Book Review: Several Ways to Famicom

* This article is written in both English and Japanese.

books on nintendo toys0

Nintendo Complete Guide – Toys by Isao Yamazaki (left) and Before Mario by Erik Voskuil (right)

オランダと日本、二人の蒐集家によって、1983年のファミコンに至るまで、任天堂が開発、販売してきた多種多様な玩具を紹介する書籍が相次いで出版された。Erik Voskuilの『Before Mario』と山崎功の『任天堂コンプリートガイド -玩具編-』(以下、『コンプリートガイド』と略す)は、時代風俗と対話しつつ、新たな市場開拓を目指した戦後の任天堂の「過渡期」を振り返るのに格好の多くの資料を私たちに提供している。この二冊の書物の構成をまず確認しよう。

「FAMILY GAMES」「TOYS」「ELECTRO-MECHANICAL GAMES」「PORTABLE ELECTRONIC GAMES」「HOME CONSOLES」(全5章)

「かるたとトランプ」「玩具とゲーム」「ボードゲーム」「エレクトロニクス玩具」「実用品」「テレビゲーム」「アーケードゲーム」「ゲーム&ウォッチ」(全8章)

これらの章の配列は、任天堂が花札、トランプ、カルタといったカードに特化した製造会社から舵を切り、一般的な玩具メーカーとして変貌を試み、ついには電子機器を取り扱うまでに至った経路をゆるやかに映し出している。Voskuilが述べるように、この変遷は、プラスチック、ボール紙から、電気モーター、機械部品、電子部品へと、玩具に用いられる素材の変化も反映している[1]。

『コンプリートガイド』が1889年の創業から任天堂製品を跡づけているのに対し、『Before Mario』は具体的に、「1965-1983」という特定の時代区分を設定している。1965年という始点は、この本では決定的な意味を持っている。すなわち、開発部第一部部長を務めた横井軍平が任天堂に入社した年である。Voskuilの書物には、横井のもとでさまざまな製品開発にあたった岡田智(2007年まで任天堂製品の開発とプロデュースに携わる)が序文を寄せている。彼は、「任天堂に雇われた実質的に最初のエンジニアだった」[2]。任天堂製品に初めてトランジスタが用いられたのも、1965年である[3]。1965年から1983年は、任天堂にとっての、エレクトロニクス導入期に相当している。

二冊の相違について簡単に触れておこう。『コンプリートガイド』(20.8 X 15)は、その名の通り、網羅的なカタログを目指しており、その量において圧倒的である。写真掲載されている製品は450を超え、さらにはチラシやCMも取り上げている。カードゲームとアーケード・ゲームに関しても一章を割いているのも特徴的だ。加えて巻末には、1889年から1985年までの製品リストが付されている。一方、『Before Mario』(20 X 24)はより横長の判型のなかで、52のアイテムを取り上げている。広々とした紙面に配置された写真は、個々の製品デザインが今なお鑑賞に耐えるものであることを十分に示してくれるし、配置自体も通読の際単調にならないように配慮されている。各アイテムに付された、簡単な使い方と歴史的背景に関する記述も簡にして要を得ている。このように、二冊は編集方針において対照的であり、ある意味で相補的な関係にある。

ファミコン以前の任天堂製品を概観してみて、気付いた点がいくつかある。分かりやすいところでは、「ゲーム&ウォッチ」のたどった展開、すなわちマルチ・スクリーン、ワイド・スクリーン、折り畳み形状、十字キーの設置、フルカラー画面等を、ファミコン以降の任天堂携帯ゲーム機の展開に容易に重ね合わせることができる。これらの製品から、今日の任天堂との連続性をその他に読み取ることは可能だろうか。

まず、エンジニア自身によるゲームの定義(創造)が、会社の方向性を特徴付ける重要な点だったと考える。そもそも、任天堂初のオリジナル玩具であり、ミリオン・セラーとなった「ウルトラハンド」は、入社したばかりの横井軍平の「暇」から生み出されたものである。

当初は、花札やトランプ生産設備の保守点検という簡単な仕事を任された。しかし、子供のころからもの作りが大好きだった彼は、仕事が暇だったため、会社の工具を使い、自前のおもちゃを作ってさぼり始める。それを目にした山内[溥]は、横井を呼びつけ「ゲームとして商品化しろ」と命じ、生まれたのが「ウルトラハンド」であった[4]。

若き岡田智が取り組むことになったのも、横井と同じような、ゲームの定義である。私がここで「定義」という語を用いるのは、(百人一首や双六のように)既存のゲームのフォーマットおよび規則に従うのではなく、目の前の技術と素材からゲームの規則を生み出すことが、エンジニアに要請されたからだ。当時の広告には「たのしさがいっぱい―任天堂のアイデア商品」というコピーも見える[5]。

「ラブテスター」のリリース後、シャープが太陽電池技術を売り込みに私たちのもとへとやって来た。これによって、横井さんの「光線銃」(p. 140)の開発に先鞭が付けられた。このプロジェクトのために、私は全ての電子回路の設計を任された。私たちは四つの異なる目的物の開発を計画していて、その中には、「ルーレット」、「ライオン」、「エレクトロサファリ」があった。私の主な任務はエレクトロニクスを担当することではあったが、四つ目の目的物に関するアイデアも同時に尋ねられた。それが結局は「ジャンピングボトル」(p. 140)になったのだ!
本当に驚いたのは、任天堂入社一年目であったにもかかわらず、これら全ての課題を任せられたということだ! 私が持っていた唯一のバックグラウンドは、学校で学んだことだけだった。そして不幸なことに、この会社の中では、私が直面しなければならなかったあらゆる技術的困難を手助けしてくれる人が誰もいなかった! 幸運にも、他の会社で働くエンジニアからアドバイスをいくつか受け取ることで私はこのプロジェクトを完了することができた[6]。

「ウルトラマシン」、「ラブテスター」、「N&Bブロック」シリーズ、「カラーテレビゲーム」シリーズ等の玩具は、また当時の風俗、流行、他社のゲームにヴィヴィッドに反応して生み出されたものである。そこに企業としての生き残りを賭けた戦略を見出すのは難しくない。同時代性に同期しつつ、試行錯誤のなか生み出された多くの製品には、あえなく今後の展開を断たれたものも相当数に上る。しかしその中には、「これこそ任天堂だ」という他ないものもある(私にとっては、例えば「エレコンガ」がそれである)。ファミコンへ至る道は、ひとつでもなければ、真っ直ぐでもなかったことをこれらの本から学べるだろう。重要なのは、このような「経営の多角化」が、横井の入社前から始まっていたということだ。1949年に三代目社長に就任した山内溥は、1960年代にカード製造専門会社からの脱却だけでなく、タクシー事業やインスタント食品の開発も主導している[7]。

また、絶えざる新製品の開発の結果を見通した時、そこには「キャラクターへの希求」がネガとして見えてくる。周知のように、今日、任天堂というブランドを特徴付けるゲーム・キャラクターがいくつも存在するのに対し、「マリオ以前」の任天堂は夥しい数のライセンス商品を生み出してきたことが確認できる。ミッキー・マウス、ウルトラマン、仮面ライダー、木枯らし紋次郎、おそ松くん、仮面の忍者 赤影、ポパイ……。玩具そのものに関しても、Hasbro、Neuhierl、Milton Bradley、Parker Brothers等の他社製品のローカライズを積極的に行っていた。1981年にマリオという自社キャラクターを得ることをひとつの転機として捉えるならば、70年代末から80年代初期にかけて、著作権に関する争議を直接的にまたは間接的に経験しているのもまた、興味深い事実である。「遊び方にパテントはないわけです」という有名な山内の発言は、ライセンスを受けない「スペースインベーダー」クローンの製造と販売に対するタイトーの訴訟を背景としていた(任天堂自身も「スペースフィーバー」というクローンをリリースしていた)。そして1982年、米ユニバーサル・ピクチャーズ(Universal City Studios)から起こされたキングコング裁判――この時期、ゲームの自律性と応用が、新たなる段階に突入したと言えるだろう。すなわち、「ゲーム・キャラクター」の誕生である。「マリオズ・ボン・アウェイ」、「ドンキーコングJR.」、「ポパイ」、「スヌーピー」――1983年に発売された「ゲーム&ウォッチ パノラマスクリーン」のタイトルがいずれもキャラクター名を冠したものであったことは象徴的である[8]。今日ではラインセンスを受ける側ではなく、与える側として現れることが多い任天堂だが、二冊の本では自社キャラクターがほとんど見られないことによって、アイデアを売る会社としての立場と工夫がなまなましく浮き彫りにされている。

Two collectors in the Netherlands and Japan published in succession the books aimed at introducing a variety of toys which Nintendo had developed and sold to Family Computer in 1983; Before Mario by Erik Voskuil and Nintendo Complete Guide – Toys (abbreviated as Complete Guide) by Isao Yamazaki provide an amount of materials suitable to look back on the “transition period” of postwar Nintendo, which intended to develop a new market in conversation with contemporary manners at that time. Firstly, take a look at the table of contents of the two books.

FAMILY GAME, TOYS, ELECTRO-MECHANICAL GAMES, PORTABLE ELECTRONIC GAMES, and HOMECONSOLES (in all 5 chapters)

Karutas and Trumps, Toys and Games, Board Games, Electronic Toys, Utility Goods, TV Games, Arcade Games, and Game & Watch (in all 8 chapters)

These sequences of chapters moderately reflect paths which the company changed direction of a company specialized in making cards as such hanafuda, trump, and karuta, and then tried to transform a generic toy company, and finally dealt with electronic equipment. As Voskuil describes, the transition also reflects the change of materials used in toys from plastics and cardboard to electric motors, mechanical parts, and electronic components [1].

Complete Guide traces Nintendo toys from its foundation in 1889, while Before Mario particularly set a certain periodization, or “from 1965 to 1983.” The starting point of 1965 has a critical implication in this book. That is the year Gunpei Yokoi, who served as an engineer and manager of the R&D department, entered Nintendo. Satoru Okada, who developed many products under him and worked as a developer and producer at Nintendo until 2007, contributes a forward for Vodkuil’s book. He was “the first real electronics engineer hired by Nintendo. [2]” Also, transistors were firstly used in Nintendo products in 1965 [3]. The period from 1965 to 1983 corresponds to the introduction period of electronics for Nintendo.

I will briefly express difference in the two books. Complete Guide (20.8 X 15) aims at an exhaustive catalog as its name suggests and massive in amount. There are over 450 photo images of products, and additionally it features fliers and TV commercials. It is a characteristic point that the book has each chapter on card games and arcade games. Furthermore, there is a list of Nintendo products from 1889 to 1985 at the end of the book. On the other hand, Before Mario (20 X 24) describes 52 items in its landscape format. The pictures arranged in the broader plane show well that individual products are still good for viewing, and the arrangements as such are taken care not to be seen as monotonous when reading the book through. Each item has a description about how to use and historical context with simplicity and precision. Thus the two books are contrasted in terms of an editorial policy, and have complementary relationship in a way.

I noticed some points after making a survey of Nintendo products before Famicom. For example, we could easily overlay the development of Game & Watch with that of Nintendo hand-held consoles after Famicom: widescreen, multi-screen, foldable shape, equipment of D-pad, and full color screen. Is it possible to read other continuity with modern Nintendo from these products?

First, I think that a definition (creation) of a game by an engineer himself is an important point for defining the direction of the company. Primarily, Ultra Hand, which was the first original toy for Nintendo and sold more than a million copies, was created using Gunpei Yokoi’s “scholē (leisure)” as he only just joined the company:

At first, he had charge of easy jobs such as maintenance and inspection of production equipment of hanafuda and trump cards. But he had come to ditch his job and make his own toy due to having nothing to do. Because he had liked to make things since childhood. And as soon as [Hiroshi] Yamauchi saw the toy, he summoned Yokoi and ordered him to “commodify it as a game.” That was the birth of Ultra Hand [4].

As with Yokoi, Satoru Okada dealt with such a definition of a game. I use the term “definition” here because they, engineers, were requested to create new rules for games from present technologies and materials, not conforming to existing formats and rules for games like Ogura Hyakunin Isshu and Sugoroku. There is a copy like “fun-filled – Nintendo novelties [idea products if translated literally]” in an advertisement at that time [5].

After the release of the Love Tester, Sharp came to see us and try to sell their photovoltaic cell technology. This led to Yokoi-san’s initiative to develop the Kosenju (p. 140). For this project, I was put in charge of designing every electronic circuit. We planned to develop four different targets, including the Roulette, Lion and Electro Safari models. Even though my main task was to take care of the electronics, I was also asked to think about an idea for the fourth target, which would eventually become the Jumping Bottle! (p. 140)
What was really surprising was that I was given all these assignments even though it was my first year at Nintendo! The only background I had was what I had just learned at school and unfortunately, within the company, no one could help me with all the technical difficulties I had to face! Luckily, I received some advice from engineers working for other companies and I was able to complete this project [6].

Also, toys such as Ultra Machine, Love Tester, N&B Block series, and Color TV-Game series were produced in vividly response to manners, fashions, other games by competitors at the time. It is not difficult for us to find strategies to survive as a company there. Many products were produced trial and error processes, synchronizing with contemporaneity, and an amount of them were tragically cut short about their future development. However, some of them are the things like “this must be Nintendo” (for instance, Ele-Conga to me). We could learn that ways to Famicom are not unique and straightforward from these books. The point is this “diversification of management” had started before Yokoi entered the company. In 1949, Hiroshi Yamauchi was inaugurated as the third president, and in the 1960s, he took the lead in the taxi business and development of instant food as well as the breakaway from a company devoted exclusively to card manufacture [7].

Furthermore, we could read “a longing for characters” as a negative image when seeing through the outcomes of constant development of new products. As everyone knows, there are a lot of game characters defining the brand of Nintendo today, while we can confirm that Nintendo “before Mario” had produced vast numbers of licensed products: Mickey Mouse, Ultraman, Kamen Rider, Kogarashi Monjiro, Osomatsu-kun, Kamen no Ninja Akakage, Popeye, etc. Nintendo also actively localized products created by other companies such as Hasbro, Neuhierl GmbH & Co. KG, Milton Bradley Company, and Parker Brothers. Additionally, considering the year 1981 as a turning point because of having an in-house character called Mario, it is an interesting fact that Nintendo stood troubles about copyright directly or indirectly from the late 1970s to the early 1980s. The well-known Yamauchi’s statement “There no patents about use of play” had a certain background that Taito sued other companies for producing and selling unlicensed Space Invaders clones at the time (Nintendo also released a clone named Space Fever). And Universal City Studios sued Nintendo for copyright infringement of King Kong in 1982 – it can be said that autonomy and application of games entered a new stage. In short, it corresponds to the birth of “game characters.” It is a symbolic case that all titles of Game & Watch Panorama Screen released in 1983 bore the names of the characters: Mario’s Boms Away, Donkey Kong JR., Popeye, and Snoopy [8]. Nowadays, Nintendo often appears as a licenser rather than a licensee, however, a position as a company which sells its ideas is shown clearly and vividly as in-house characters are little seen in the two books.

[1] Erik Voskuil: Before Mario: The Fantastic Toys from the Video Game Giang’s Early Days. Omaké Books, Châtillon 2014, p.92.
[2] Ibid., p.5.
[3] Ibid., p.92.
[4] 山崎功『任天堂コンプリートガイド -玩具編-』(主婦の友インフォス情報社、2015)、131頁。
[5] 同、163頁。
[6] Erik Voskuil: Before Mario: The Fantastic Toys from the Video Game Giang’s Early Days. Omaké Books, Châtillon 2014, p.5.
[7] 山崎功『任天堂コンプリートガイド -玩具編-』(主婦の友インフォス情報社、2015)、128-129頁。
[8] 同、116頁。

Before Mario: The Fantastic Toys from the Video Game Giant’s Early Days
By Erik Voskuil (beforemairo.com)
224 pp. Omaké Books. €28.00
http://omakebooks.com/fr/home/50-before-mario-9782919603107.html

Nintendo Complete Guide – Toys
192 pp. Shufunotomo Infos Johosha Co,Ltd. ¥2300
By Isao Yamazaki (happy-today.org)
山崎功『任天堂コンプリートガイド -玩具編-』(主婦の友インフォス情報社、2015)
http://www.st-infos.co.jp/Portals/0/content/nintendocomp/nintendocomp.html

Leave a comment

Filed under english, game, nes, review

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s